jueves, 8 de abril de 2021

Guía de juego ZEQ2-lite Public Beta 1

Importante: Como siempre, por favor, tened en cuenta que todas las mecánicas/características del juego son susceptibles de cambiar radicalmente a partir de ampliaciones y correcciones en futuras revisiones, ya que la versión actual ESTÁ simplemente en fase beta.

Walking es un tipo de movimiento realizado mientras el jugador está en el suelo. Aunque existen planes a futuro para ampliar la maniobra a resultados más dramáticos, así como para conceder la habilidad de una forma móvil de alterar el propio poder, actualmente solo se utiliza simplemente como un bonus de defensa.

Mantén pulsada la tecla SHIFT mientras presionas las TECLAS DE MOVIMIENTO cuando estés en el suelo para realizar una caminata. 

Dashing es el tipo de movimiento estándar tanto en el suelo como en el aire. Proporciona una velocidad de movimiento moderada y ningún bonus o defecto en particular.

Mantén pulsadas las TECLAS DE MOVIMIENTO para correr.

 

 

Soaring es un tipo de movimiento especializado, reservado solo para el movimiento aéreo.

Es el tipo de movimiento de larga distancia más rápido disponible.

Durante el vuelo, tu personaje tendrá limitadas sus capacidades de maniobra y no dispondrá de técnicas de combate.

Mientras tu fatiga esté por encima del 80%, el vuelo no tiene costo. En caso contrario, se produce una tasa de fatiga muy rápida.

Mantén pulsada la tecla ESPACIO mientras estás en el aire para entrar en el modo de vuelo.

Mientras vuelas, las TECLAS DE MOVIMIENTO afectan ligeramente a la inclinación/rotación. 

Puedes tocar Q/para hacer giros o FLY UP/FLY DOWN para rodar en círculos.

Jumping es un medio para cubrir grandes distancias de espacio estando en el suelo. Es el único tipo de movimiento que es aerotransportado, pero aun recibes los beneficios de focalización limitada de estar en el suelo. El salto se realiza pulsando la tecla ESPACIO mientras estás en el suelo.

Los Speed Jumps son una sucesión rápida de saltos que se realizan al mantener pulsada una TECLA DE MOVIMIENTO mientras se salta. Cubren muy poco terreno, pero lo hacen con rapidez y con un menor costo de fatiga.

Los Power Jumps son tipos de saltos más lentos y elevados que se realizan saltando mientras no se mantiene pulsada ninguna TECLA DE MOVIMIENTO. Este tipo de salto cubre una gran distancia a un costo moderado de fatiga. 

Zanzoken es un movimiento que permite al jugador cubrir una distancia pequeña- mediana a una velocidad casi instantánea por un costo de fatiga moderado.

Al realizar este movimiento, el jugador pasará a través la mayoría de los objetos, aunque los ataques de energía pueden seguir impactando.

La técnica se realiza al mantener pulsada la tecla Z.

 




El área de percepción es una región situada en la esquina superior derecha de la pantalla. Esta región ofrece una vaga información sobre la posición de determinadas firmas de poder y cómo se relacionan con tu propia capacidad de poder actual.

Los marcadores de energía se indican en la región de percepción mediante círculos.

Si un personaje en esta área tiene un nivel de poder inferior al tuyo, puede ser mayormente transparente o no ser visible por completo (oculto).

Sin embargo, cuando un jugador tiene un nivel de poder mayor que el tuyo, aparecerá como un círculo rojo de saturación variable

El rojo brillante significa MUCHO más alto.

Utiliza esta información en tu beneficio para dirigirte a los jugadores que están cerca de tu nivel de poder, pero ten cuidado con los que han ocultado su verdadera fuerza.

Los indicadores de sobrecarga aparecerán en la región de percepción si un jugador ejerce una repentina cantidad de energía, típicamente gastando energía en un impulso o aumentando su nivel de poder.

Estos aparecen como brillos rojos alrededor de los marcadores de energía existentes.

 


Los indicadores de amenaza dentro del radio de percepción de tu personaje, parpadean en la pantalla cuando se está acumulando una gran concentración de energía.

Esto suele ocurrir por un gran ataque de energía que está siendo cargado.

Los indicadores de amenaza se presentan como signos de exclamación junto con un ruido de peligro audible.


Starter Hits se desencadenan cuando te has enfrentado con éxito a tu oponente al acercarte a él lo suficientemente cerca mientras te mueves HACIA DELANTE, siempre y cuando no esté ya enfrentado contigo.

Dependiendo del tipo de inicio utilizado, ocurrirán varias series de eventos.

Si te acercaste normalmente sin presionar el IMPULSO, se producirá una secuencia de “velocidad cuerpo a cuerpo” con la deriva a tu favor.

Cuando el jugador se acerca mientras mantiene presionado el IMPULSO durante menos de 2,5 segundos, se producirá un Starter Hits estándar, con resultados que dependerán de si tu oponente bloqueo/evadido/devolvió el Starter Hits.

Por último, si el jugador mantiene presionado el IMPULSO durante más de 2,5 segundos antes de enfrentarse a un enemigo, se producirá un golpe automático de tipo Knockback.


Evasión simplemente proporciona al jugador un medio para evitar el ataque cuerpo a cuerpo del enemigo por completo, causándole así una fatiga adicional.

Para evadir los ataques, mantén el MOVIMIENTO HACIA ATRÁS mientras estás en una secuencia cuerpo a cuerpo.

 

 

Blocking durante una secuencia cuerpo a cuerpo se realiza de la misma manera que el Blocking normal, es decir, manteniendo pulsada la tecla CTRL.

Mientras se bloquea, el jugador a la defensiva recibirá un daño reducido de todos los ataques.

 

 

Los ataques cargados de estilo “Knockback” son útiles para enviar al oponente lejos a la distancia aturdido.

Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de tipo Knockback basta con mantener pulsado el CLICK DERECHO del ratón hasta que se suelte automáticamente.

Opcionalmente, puedes mantener pulsadas las TECLAS DE MOVIMIENTO IZQUIERDA/DERECHA o las TECLAS DE MOVIMIENTO FLY UP/FLY DOWN para controlar la dirección del golpe Knockback.

Este ataque genera una pequeña cantidad de fatiga.

 

Instant Air Brake sólo está disponible cuando has sido “derribado” hacia atrás.

Consumiendo una cantidad moderada de fatiga, el jugador puede optar por hacer que la secuencia de Knockback termine instantáneamente utilizando esta técnica.

Para activar esta acción, presiona el CLICK DERECHO del ratón mientras eres “derribado” hacia atrás.


Gradual Air Brake sólo está disponible mientras has sido “derribado” hacia atrás.

  • Al mantener pulsado el CLICK IZQUIERDO del ratóntu personaje reducirá el tiempo de Knockback a la mitad, pero viajará sólo a la mitad de la velocidad del Knockback normal (haciéndolo susceptible a los ataques).
  • Este tipo de freno aéreo no tiene costo de energía.

La deriva es el resultado de que un lado del poder que inicia el Starter hit y hace que ambos jugadores luchen/se muevan en la dirección del que está a la defensiva.

  • Mientras controles la deriva durante una escaramuza de velocidad cuerpo a cuerpo, tu daño mejorará ligeramente.
  • Para recuperar el control de una deriva que no controlas, realiza un golpe Speed breaker

Speed Melee un elemento básico en el universo DBZ, es una ráfaga de golpes rápidos que se utiliza para acumular rápidamente daño en el oponente.

  • Para realizar esta maniobra, mantén pulsado el MOVIMIENTO HACIA DELANTE mientras estás en una secuencia cuerpo a cuerpo. Si el oponente evade esta técnica, se generará fatiga en el atacante.
  • IMPULSAR aumentará tanto el daño realizado como la fatiga causada.

Los ataques Speed Breaker están diseñados para interrumpir momentáneamente al enemigo si está usando Speed melee, evasión o Zanzoken.

  • Para realizar un Speed breakerpresiona el CLICK IZQUIERDO del ratón.
  • Intentar utilizar un Speed breaker mientras el enemigo está cargando un ataque, dará como resultado un breve “aturdimiento” cuando se libere su golpe.

Los ataques Charge Breaker se crearon con el propósito de interrumpir a un enemigo que está cargando un golpe de poder o knockback cuerpo a cuerpo, así como el bloqueo.

  • Para realizar un Charge breakerpresiona el CLICK DERECHO del ratón.
  • Si se intenta utilizar un Charge breaker mientras el enemigo está utilizando la “velocidad cuerpo a cuerpo”, hará que el usuario de “velocidad cuerpo a cuerpo” realice múltiples golpes automáticamente.

Los golpes Power Stun cuerpo a cuerpo hacen que el enemigo se desplome de dolor durante un periodo de tiempo medio, dejando al “atacante” en condiciones de realizar cualquier otra técnica.

  • Para ejecutar un Power stunpresione y continúe manteniendo pulsado el CLICK IZQUIERDO del ratón. Una vez transcurrido 1 segundo, el ataque se liberará automáticamente.
  • Este ataque genera una pequeña cantidad de fatiga.

Block Struggling se producirá si estas bloqueado y un ataque con un nivel de poder mayor que el tuyo hace contacto.

Durante este tiempo, el personaje extenderá sus brazos e intentará rechazar el ataque en la dirección del punto de mira.

Como con cualquier tipo de lucha, puedes acelerar este proceso al mantener pulsado IMPULSO.


Energy Attack Struggles se producen cuando dos ataques de energía de gran potencia chocan entre sí.

  • Los ataques intentarán superarse uno a otros consumiendo energía de forma constante.
  • Cuando uno de los ataques tiene una ventaja significativa, el ataque superior comenzará a derivar hacia la fuente del ataque contrario.
  • Cualquier ataque puede combatir, pero la duración y la mecánica dependen del tipo de energía.
  • En los Beam attacks, tú puedes alimentar con energía extra el ataque antes y durante su lucha para aumentar su potencia al mantener pulsada la tecla IMPULSO.


Ataque primario es la habilidad principal del conjunto de habilidades que se ha seleccionado.

  • Este ataque se utiliza al mantener pulsado el CLICK IZQUIERDO del ratón dependiendo del tipo de habilidad.

Ataque secundario es la habilidad secundaria del conjunto de habilidades que se ha seleccionado.

  • Este ataque se utiliza al mantener pulsado el CLICK DERECHO del ratón dependiendo del tipo de habilidad.

Attack Requirements se otorgan a ciertas habilidades antes de que estén disponibles en el HUD para su uso.

  • Esto puede incluir estar en el aire, alcanzar un determinado nivel de poder, estar bajo el agua, tener suficiente salud/energía, etc.
  • Aparte de los requisitos de selección, los ataques suelen requerir un tiempo de carga considerable.
  • La mira se volverá azul cuando un ataque esté listo para dispararse.

Blocking los ataques del enemigo se convierten en algo crucial en los momentos en los que no puedes moverte o no tienes tiempo de reaccionar.

Al bloquear, tu personaje recibirá automáticamente un daño reducido. Además, si se bloquea un ataque de energía con un nivel de poder mucho más bajo, serán desviados por ti automáticamente.

Sin embargo, si el ataque tiene un nivel de poder mucho más alto, tu personaje comenzará una lucha de empuje para intentar ganar el control de la situación.

El bloqueo se realiza al mantener pulsada la tecla CTRL.

 

Las volteretas sirven para ayudar al jugador a cubrir grandes distancias de terreno mediante una voltereta controlada al final de una secuencia de salto.

Al realizar esta acción, el jugador recibe una bonificación de defensa moderada, además de tener una secuencia de caída mucho más elevada.

Para realizar una voltereta mantén pulsado la tecla C mientras realizas un salto.

 


El combate aéreo ofrece al usuario una gran flexibilidad en movimiento y una cobertura de visión superior a la del combate en suelo.

El tipo de movimiento Soar (vuelo) y algunas habilidades sólo se pueden utilizar mientras se está en el aire.

Para entrar en el modo de vuelo, presiona la tecla R mientras estás en el suelo.

 

Combates terrestres ofrecen a los jugadores un medio para escapar de las garras de un perseguidor aéreo.

Mientras estás en el suelo, tienes una bonificación de defensa adicional, acceso al tipo de movimiento de salto y la posibilidad de NO ser focalizado por alguien en el aire. Al ser el suelo un impedimento, las explosiones son una mayor amenaza.

Para descender al suelo durante un vuelo, mantén pulsada la tecla C hasta que el personaje aterrice.

Además, se puede emplear el método de caída rápida para caer automáticamente al mantener pulsada la tecla F y al presionar la tecla C mientras se está en el aire.


 

Permite al jugador focalizar sus sentidos en un jugador en particular, respondiendo a sus movimientos y perfeccionando todos los ataques sobre el objetivo.

  • El punto de mira se volverá rojo cuando se apunte a un jugador.

  

Focalización automática se activará si el personaje entra en contacto físico con otro personaje moviéndose hacia él.

  • Esto iniciará automáticamente un combate cuerpo a cuerpo consecutivo y se focalizarán a ambos jugadores entre sí.

Focalización manual se activa al presionar la tecla G mientras se apuntas en dirección al objetivo.

  • La mira se ajustará respectivamente cuando se reproduzca un audio de provocación específico sobre el personaje para indicar que se ha focalizado al objetivo.

La fatiga es una representación de lo cansado que está tu personaje. A medida que esta estadística se acumula, tu personaje se vuelve mucho menos capaz.

  • Actualmente tiene un efecto directo sobre: la distancia del Zanzoken, la defensa base, el daño infligido por los ataques de energía, la velocidad a la que puedes aumentar el poder (power up) y el costo de recuperación del “knockback”.
  • Cuando tu fatiga se acumula al máximo, tu personaje quedará inconsciente durante un breve periodo de tiempo.
  • Esta estadística disminuirá gradualmente con el tiempo siempre que no sobrepases tu límite.
  • Esta tasa de recuperación aumenta al no moverse y/o al mantener un nivel de poder bajo.
  • La fatiga está representada por una barra plateada en el HUD, pero puede superponerse como naranja rojo brillante cuando el personaje ha incrementado su nivel de poder actual por encima de la cantidad de fatiga o ha sufrido tanto la pérdida de salud como de fatiga.
  • En raros casos, los límites de la fatiga pueden ser representados por un color naranja claro cuando el nivel de poder actual del personaje es elevado cuando hay una pérdida tanto de salud como de fatiga.

El daño simplemente refleja la cantidad de lesiones físicas que ha sufrido el jugador. Cuando la barra de daño llega al máximo (por lo tanto, no hay salud), el personaje muere.

  • El daño se representa en el HUD con una barra roja oscura normalmente.

El nivel de poder actual es la cantidad de poder que tu personaje ha decidido adoptar para aparecer ante los demás en lo que respecta a la precepción.

  • El poder actual de un jugador afecta adicionalmente a lo siguiente: la velocidad del Zanzoken, el daño en combate cuerpo a cuerpo, la tasa de recuperación de la resistencia y la tasa de incremento del nivel de poder.
  • Esta estadística se muestra como una barra azul por defecto, pero también puede superponerse a la fatiga como naranja o al daño como rojo claro.
  • Además, se representa como el valor numérico que aparece en el HUD.

EL máximo es un indicador de la capacidad de poder total de tu personaje.

  • Si el jugador intenta potenciar más allá de su nivel de poder máximo, este aumenta levemente de manera permanente generando fatiga al mismo tiempo.
  • Aparecerá un marcador amarillo brillante cuando sobrepase el límite.
  • Esta estadística determina todos los costos de energía, escala todos los daños y, en general, permite más lujos de capacidad al jugador.
  • A medida que se inflige daño a tu personaje, su nivel máximo de poder se incrementa respectivamente.
  • Visualmente, tu nivel máximo de poder está indicado por el punto más alto de tu barra.


La manipulación del nivel de poder actual se realiza manteniendo la tecla después pulsando las respectivas TECLAS DE DIRECCIÓN para aumentarlo o disminuirlo.

 

 

 

Para disminuir tu nivel de poder mantén pulsado la tecla mientras presionas la tecla de MOVIMIENTO IZQUIERDA.

  • Mantener un nivel de poder bajo significa que serás mucho más difícil de ser percibido, recibirás una tasa de recuperación de fatiga mucho mejor y recibirás un "bonus" para aumentar tu nivel máximo de poder.

Para aumentar tu nivel de poder mantén pulsado la tecla F mientras presionas la tecla de MOVIMIENTO DERECHA.

  • Si mantienes un alto nivel de poder, tu daño cuerpo a cuerpo, la velocidad del Zanzoken y otros valores escalares mejorarán mucho.
  • Si el jugador sigue aumentando su nivel de poder por encima del máximo, aumentará la estadística de forma permanente y también eliminará parte del daño causado.

El impulso es una maniobra que se realiza manteniendo pulsada la tecla TAB o al mantener pulsado el BOTÓN CENTRAL DEL RATÓN.

  • Mientras se impulsa, el personaje se moverá a un ritmo acelerado y podrá cargar ataques de energía mucho más rápido. El impulso genera un flujo constante de fatiga a costa de estas ganancias.




Descansaes un principio básico que a menudo es sobrepasado por los nuevos jugadores.

  • Si uno se impulsa constantemente y ataca de forma agresiva sin tomarse el tiempo necesario para recuperarse de la fatiga, se encontrará rápidamente tirado en el suelo e indefenso bajo una furiosa avalancha de explosiones con ráfagas de Ki. 

El poder más allá del límite normal de tus personajes es una forma segura de darte una ventaja sobre un oponente menor.

  • Si te mantienes luchando con un nivel de poder bajo y recibes daño no explosivo sin morir, rápidamente podrás alcanzar nuevos niveles más rápido que alguien que no está reteniendo energía.

Esconderse es una táctica importante cuando el jugador se ve superado o simplemente abrumado por la capacidad del oponente.

  • Esto usualmente implica reducir el nivel de poder al mínimo para evitar ser percibido, así como evitar cualquier movimiento llamativo como el Zanzoken, el vuelo, los saltos, etc.
  • Un buen jugador que sabe cómo y cuándo retirarse con éxito de la batalla para encontrar un escondite adecuado para curarse puede vivir para luchar otro día.

El uso de zonas es una faceta crítica para un fuerte estilo de juego.

  • Observa la preferencia del enemigo por el suelo sobre el aire y utiliza su uso de ataques de energía / combate cuerpo a cuerpo para formar zonas opuestas.
  • Una fuerte ofensiva terrestre te dará una gran ventaja sobre los disparos a ciegas y la mayoría de los ataques de energía, siempre que tengas cuidado con las explosiones muy grandes y con los que se exceden en el combate cuerpo a cuerpo.

Gestión de costos permitirá a tu personaje permanecer en el juego mucho más tiempo.

  • Presta especial atención al consumo de energía en todas tus acciones.
  • Utiliza el impulso de energía con moderación, evita volar cuando estés fatigado, y asegúrate de mantener tu nivel de poder actual para que no se produzca una fatiga por exceso de uso.
  • Conocer el tipo de movimiento adecuado para usar en la situación correcta para el ataque/defensa puede marcar la diferencia para durar más que tu oponente a largo plazo.

Los tiranos aparecen cuando el nivel de poder de un enemigo supera ampliamente el tuyo.

  • En estos casos, te verás muy superado en el combate cuerpo a cuerpo y recibirás mucho daño de la mayoría de los ataques de energía. Utiliza esto a tu favor.
  • Depender del daño de un oponente mucho más poderoso te permitirá incrementar tu propio nivel de poder muy rápidamente.
  • Utiliza una fuerte táctica defensiva, evita el cuerpo a cuerpo y ayuda al enemigo a utilizar ataques rápidos y más débiles para conseguir golpes.
  • En el caso de un jugador muy hábil con un nivel de poder mucho más alto, haz uso de fuertes ataques individuales para romper su defensa o forma un equipo con varios otros para mantener al enemigo en su sitio y aturdido mientras dichos ataques pueden tardar tiempo de preparación.
  • Si todo lo demás falla, confiar en una lucha de poder en equipo puede marcar la diferencia a la hora de causar estragos en cuanto a daños. 

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